【Street Fighter 6】街霸6 詳解傷害補正機制

來源:三樓貓

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連招數越多,傷害越低,這就是傷害補正系統,這個系統讓長連招不至於太過強大。通常,長連招都要消耗大量鬥氣或超必能量,如果你不熟悉傷害補正的計算規則,很有可能出現一頓操作猛如虎,一看傷害250的情況。

連招中每多一個招式,就會為接下來的所有攻擊附加10%傷害懲罰:

【Street Fighter 6】街霸6 詳解傷害補正機制-第0張

從上表可以看出,雖然連招的後半都固定附加10%傷害懲罰,但起手不同,也會帶來不小的影響,尤其是蹲中腳起手的招式,會附加更高的傷害懲罰(20%),因此這種情況下使用能量是比較虧的。

特殊情況

有一些特定的招式,有自己的計算規則

通用規則

  • 超必殺技不會低於最小傷害補正,即使連招次數再多。超必1:30%,超必2:40%,超必3:50%

  • 用超必取消必殺技時,超必傷害始終懲罰10%

  • 完美格擋會直接附加50%傷害懲罰

  • 連招中途用綠衝取消,會附加15%傷害懲罰(多次使用也只會附加一次),我們常用的2MK 接綠衝的傷害補正如下:100% -> 68% -> 59% -> 51%(由於小數點後面的數被捨去,因此看起來是不規律的),從第二擊開始就受到30%多的傷害懲罰,這就是連招中用綠衝取消總是沒傷害的原因。但是,如果是招架綠衝,則沒有任何額外懲罰。

  • 迸放打出牆崩或確反康時,後面的連招會附加20%傷害懲罰。

角色特有

春麗

  • 超必2會被算作3次傷害懲罰(100% -> 70%)

骨裂

  • 2MK用作連招起手時,只附加10%傷害懲罰,與輕攻擊起手的計算規則一樣。

  • 2MP>2MP:第二擊總會少10%傷害,且算作2次傷害懲罰,比如這個常用連招2MP>2MP>28K 的懲罰規則就是100% -> 90% -> 70%

傑米

  • 在沒有酒的情況下,傑米的所有攻擊都會受到10%傷害懲罰,每喝一口酒,傷害懲罰減少5%,到了第3口,懲罰變成增漲,具體傷害補正如下:

    • 0酒=90%,1酒=95%,2酒=100%,3酒=105%,4酒=110%

    • 使用超必2,傷害補正只相當於3酒,也就是105%

  • 鬥氣的空襲(214KK(空中))會附加10%的傷害懲罰

  • 施展指令投(63214K)後,第一擊沒有傷害懲罰,但第二擊會受到40%傷害懲罰,傷害補正如下:105% -> 63% -> 52%

朱莉

  • 強化版的歲破衝(214LK),在連招中算作2次傷害懲罰。鬥氣版和普通版正常計算。

  • 強化版或鬥氣版的暗殺劍(236MK,236LKHK),在連招中算作2次傷害懲罰。

  • 5MP>5HP 這個TC連招,5HP部分算作2次傷害懲罰

  • 直接升龍時,如果用超必3取消升龍,超必3會受到30%傷害懲罰,傷害補正如下:100% -> 70%

  • 跑龍尾和鬥氣龍尾,有兩次攻擊判定,每次都算作一次傷害懲罰。

金柏莉

  • 使用超必3後,所有攻擊傷害補正為111%,包括往後的回合。

  • 實際上,這個強化只是讓金柏莉的傷害與其他角色持平,因為金柏本身傷害就低於其他角色。真正超過常規傷害的,只有鬥氣反攻造成的可恢復傷害,和磨血傷害(對手疲憊時防禦才會產生磨血傷害)。

  • 滑鏟(3MK)作為連招起手,會附加15%傷害懲罰,傷害補正如下:100% -> 85% -> 75%

盧克

  • 5LP>5MP>5HP,5MP算作2次傷害懲罰

  • 236KK 的P或K派生,都會附加50%傷害懲罰

  • 蓄力的214P,算作2次傷害懲罰(即使只有一段攻擊命中)

  • 直接升龍時,如果用超必3取消升龍,超必3會受到40%傷害懲罰,傷害補正如下:100% -> 60

    #街霸6來襲#

來源:三樓貓
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