《ROOT》:讓我狂說對不起,並承認自己是笨比的“恐怖”遊戲

來源:三樓貓

在沒有接觸編程之前,我一直對其有著一種莫名的敬畏,覺得代碼是一種神聖而不可侵犯的東西,一行行自己看不明白的字母符號,構築而成的龐大數據流被具象成了一個個日常使用的電腦手機軟件,當時的我總覺得這時一種存在與電腦之中的魔法。而直到接觸C++這門課程之後,我對代碼的敬畏轉變為了對於程序員思維邏輯能力的一種敬畏。但當程序和遊戲相融合之後,卻將其繁瑣化為了此類遊戲獨特的魅力。

《ROOT》:讓我狂說對不起,並承認自己是笨比的“恐怖”遊戲-第0張

在剛剛打開遊戲時,看見宣傳界面的編程標籤,我腦中還在思考,雖說我對於編程可能僅僅是一知半解的程度,但是當年好歹是班裡學了兩天C++就達到了90多分的小聰明蛋,而在接觸遊戲的兩個小時中我的態度卻從“就這”的輕蔑到委屈求饒的悔恨。

《ROOT》:讓我狂說對不起,並承認自己是笨比的“恐怖”遊戲-第1張

作為一款編程類休閒遊戲,本作其實並未深刻追求編程方面的玩法設計,更多的是將其用於遊戲的畫面以及遊戲的理念設計,遊戲的實質反而是有著一點編程邏輯的推箱子+拼水管玩法,伴隨著遊戲流程的遞進,越來越多不同種類的“箱子”出現,玩家要利用其不同的規則,讓每個“水管”身上的分數都儘可能地高來達到關卡的要求。

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在不久之前我就曾遊玩過一款震驚我一整年的推箱子遊戲,其名字叫做《帕特里克大的箱子無窮奇遇》,其從有限空間上衍生出來的套娃空間顛覆了我對推箱子的遊戲的偏見。而本作所衍生出來的給予網格、單元、信號的ROOT系統,則是在推箱子的玩法之上銜接看接水管的玩法並且套上了一些不同規則的枷鎖。

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遊戲的玩法說起來並不複雜,遊戲中有著一個可以給其他單元功能的電池單元,玩家需要在36格的網格當中尋找到每個單元的不同未知,比如熱單元需要儘量周圍沒有其他單元,比如場單元需要一堆聚一起等等,同時部分單元還有著步數的限制,等級的區分,玩家要儘可能地利用所有的規則讓每個單元的盈利最大化。再簡單一點來說,遊戲就是套了許多層buff的接水管加推箱子。

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同時作為一款益智但不休閒的遊戲,本作的難度遞升做的意外的出色。很多新的機制都會隨著遊戲的流程出現,並且每個新的機制製作者都會精心的設計一個教學關卡來為玩家進行講解,製作組真的太細心了我哭死。而遊戲的主要難度則來自於後期遊戲場地的限制以及各個單元塊的限制,比如遊戲的場地邊緣處無法為場單元提供加成,還會使熱單元降低收益,玩家要儘可能地控制自己地接觸邊緣地單元,同時單元還有著等級的區分和步數地限制,這也成為了遊戲中難度的最大來源之一。

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但是不得不說製作者的精心設計不是沒有道理的,遊戲困難的地方往往也隱藏著遊戲的真正答案。比如等級高的熱單元儘可能地要獨立周圍不能有其他單元,比如場單元通常是將所有地單元聚集在一坨,利用各種形狀地單元來讓信息流通,從這些地方入手,反而一些讓玩家苦於無法下手地關卡,也有了第一步棋的思路。

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當然在遊戲地主要玩法之外,製作者還在遊戲中加入一些調味料,也可以說是遊戲的暗線,就是在每個任務開始之前位於電子手冊封面上的各種奇特對話,總是能帶給玩家職場上奇特幽默。

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結語

十分優秀的一款益智但不休閒的遊戲,玩法簡單上手快,難度遞增合理,值得一試。 (畢竟兩關卡了我兩個小時,確實痛苦)

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來源:三樓貓
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