《地平線:西之絕境》“炙炎海岸”評測7.5分主機畫質新高峰

《地平線:西之絕境》是款特殊的遊戲。

這部作品從誕生伊始,便被Sony賦予了“秀新主機肌肉,開次時代大門”的特殊使命,在沿用一代那細緻又迷人的未來世界觀後,那拿1.1億歐元硬生生砸出來的畫面效果確實有種令人嘆服的震撼力,再加上有著紮實基本玩法加持,使《地平線》這一IP從之前用於穩固陣腳的“第二梯隊”,一躍成為了當下PS5平台上無可爭議的次時代標杆。

然而當我們拋開這些流於表面的部分,真正去沉下心來體驗該作時,同樣也能發現該作玩法上的短板所在:大量問號與支線所組成的罐頭式開放世界,讓許多玩家新鮮感過後昏昏欲睡,只得祭出“日拱一卒”的遊玩方式才好通關。

如果有的選,我寧願犧牲所謂的“自由度”去感受綿密的戰鬥與緊湊的劇情,而不是花上幾十個小時在龐大的開放世界裡被一個個問號訓練成奴隸。

值得慶幸的是,這次的DLC“炙炎海岸”使我的願望得遂。

洛城火焰飄,觀感創新高

新DLC的劇情故事從天頂人宇航員沃特·朗德拉的失踪展開,為防止他從天頂人廢墟中發掘到來自舊世界的科技與武器,玩家所扮演的主角埃洛伊需要追踪它到南部的“炙炎海岸”,潛入朗德的秘密基地,並伺機消除掉這個對人類充滿威脅的漏網之魚。

“炙炎海岸”,地處於南方的海岸線上,因地殼變動所引發的頻繁火山活動而得名,在遊戲世界觀的一千年前,那裡被稱作“洛杉磯”。

作為當初《地平線:西之絕境》本體內容的評測員,一個庸俗且執拗的畫質黨,當我第一次進入該作時,其畫面效果所帶來的震撼力讓人如沐春風,時至今日都難以讓人忘掉。

這種千金不換的感受,是Sony在電影化遊戲這條道路上深耕多年結出的碩果,《西之絕境》的存在將“有主機,無遊戲”的戲謔之語擊得粉碎,也讓我們這些早早預購PS5的索粉玩家,第一次獲得了滿足與告慰。

而如今,在拋棄了PS4平台的束縛後,作為開發商的遊騎兵工作室終於可以進一步放開手腳,將更多精力投入到渲染技術、體積雲系統的優化上,這使得新DLC的畫面水準相較於本體更上一層樓。

根據實際體驗來看,當我駕駛著日翼者飛行在洛杉磯的上空時,能看見陽光從團雲中穿過,在海面倒映出粼粼波光;山林間的火山噴發出岩漿,將小島暈染成血紅色;還有熟悉的好萊塢標誌、國會唱片大樓、威尼斯海灘等地標場景,早已被綠植所覆蓋的它們顯得別具一格。

雖說和本體那已在主機平台上登峰造極的畫質相比,這次畫面上的進步並沒有對遊戲體驗帶來質變(畢竟進步最大的“體積雲”需要在不常去的高空中才能真切感受),但遊騎兵工作室對技術力的不懈追求還是值得肯定的。

當然,一款遊戲光是“好看”還不夠,更重要的是“好玩”。

儘管和本體那龐大的可探索區域、大量的支線任務以及收集物品相比,“炙炎海岸”DLC體量僅有六分之一,可探索內容也夠不上“豐富”二字,但夢幻般的場景和那些新新加入的武器、謎題、機械獸,仍可將玩家的遊戲體驗始終維持在一個較好的閾值。

說簡單點,那就是“不多不少,正正好好”。

攜手共進

如果說前作《零之曙光》講述的是個為了人類挺身而出的英雄故事,那麼《西之絕境》的劇情便是將“協作”放在了第一位。在這個迷人卻危險的未來世界裡,有人拼命從舊世界的遺產中學習知識,有人為了研究熱氣球和特納克之翼的研究不惜獻身,儘管他們的觀念和立場常有分歧,但卻無一不是為了人類的未來而努力,所以埃洛伊才會說“這是我頭一次,感覺自己並不孤單”。

而在這次的DLC裡,遊戲更是深化了這一點。

在踏足炙炎海岸後,埃洛伊遇到了想要找回失踪部族成員的賽卡,隨後兩人便會一同走上了這段冒險旅程。而故事流程中的那些場景謎題、戰鬥關卡、腳本演繹,也大都是圍繞著“合作”來設計的。

先說說場景謎題部分。

說實話,在解謎這方面“炙炎海岸”DLC還是挺讓我失望的,因為它並沒有出現本體那樣的大型箱庭謎題,只是在流程中摻雜了幾處小的解謎調調胃口。包括但不限於利用床弩和隊友互相搭建攀爬點,在賽卡的提示下找到對應數字打開密碼門。這種合作解謎你說它老吧,本體內容裡的確沒有,你說它新吧,在其他遊戲裡屢見不鮮,早就玩膩了,因此只能算是本體內容的些許點綴。

除了解謎外,剩下佔比最重的就是戰鬥了。

在約五個小時的劇情流程中,遊騎兵工作室為玩家們安排了好幾場大型戰鬥。當我們一邊躲避著那些未曾謀面過的巨型機械獸攻擊,一邊拿著能夠發射金屬碎片的新武器“幽魂護手”展開進攻時,那份緊張感營造的相當到位,再加之PS5手柄所帶來的震動與扳機反饋,讓玩家不由自主的代入其中。

關於新機械獸的設計方面,我認為這次的DLC也表現的頗有水準。以流程初期玩家所遇到的“膽腹獸”為例,這種巨蛙造型的大怪不僅充滿壓迫感,更是擁有跳踩、飛撲、噴酸液等多種攻擊手段。這些新怪物的加入存在一方面豐富了玩家的戰鬥體驗,另一方面也對遊戲的新鮮感大有裨益。

另外值得一提的是,在戰鬥過程中隊友賽卡能夠發揮出至關重要的作用:她既擁有獨當一面乾掉小怪的能力,又能及時吸引怪物的注意,給玩家操縱的埃洛伊創造輸出機會。就連遊戲中的不少BOSS的機制設計,也都將“配合”的元素融入了進去,“一人引怪,一人打弱點”這樣的橋段在流程中屢見不鮮。

這種倚重配合的戰鬥玩法,雖成功與本體中的“單打獨鬥”區別開來,為玩家帶來了不少新鮮感,但這份感受持續的時間卻並不長:因為最後的那幾場BOSS戰實在是有點噁心。

其實說到底,無論是抓住攻擊間隙也好,隊友引怪創造機會也罷,DLC裡的幾場關鍵BOSS戰,大都是需要玩家拿遠程武器破壞核心部位然後劇情殺,缺少了玩家和BOSS進行直接對抗的機會。

如此一來給玩家帶來的重複度且不說,關鍵這種腳本化的演出會給人一種被製作組牽著鼻子走的感覺,因此在爽快感上得打個大大的折扣。

綜合來看,“炙炎海岸”DLC的新內容還算豐富,玩家在體驗時確實能獲得不少有別於本體的新鮮體驗。但因為側重戰鬥捨棄大型解謎玩法,結果BOSS戰又弄得差點意思的這波操作,終究還是顯得有些尷尬。

最後,我還想說說遊戲裡的那些有關“正確”的元素。

儘管該DLC從頭至尾都在對埃洛伊和賽卡的關係做鋪墊,但作為開發組的遊騎兵工作室並沒有硬生生的將所謂的價值觀往玩家腦海裡灌,而是將最為關鍵的選擇權交到了玩家手中。


埃洛伊的故事由玩家書寫,遊戲結局並不唯一

埃洛伊會走上哪條路,成為什麼樣的人,在關鍵節點上由憑扮演她的玩家說了算,就憑這一點,已經比某些“強行原諒”的作品不知道高到哪兒去了!

總評

儘管“炙炎海岸”只是個流程僅有五六個小時的DLC,但站在發展的角度來看,它刷新主機畫面表現力的壯舉相當值得讚歎。而對於那些衝著玩法內核來的玩家,它在BOSS戰等方面的表現雖有些不盡如人意,但整個遊玩過程仍稱得上新鮮和爽快,更不用說其抓住“協作”這一核心觀念來進一步闡釋,以及故事本身對本體世界觀的補全了。

來源:游民星空

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